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옛날과 달리 요즘에는 게임에 대한 인식이 많이 좋아진 것은 사실이다. 하지만 여전히 게임은 공부의 적으로 학부모들로부터 인식되고 있고, 게임을 자유롭게 접한 부모들조차도 게임의 중독성때문에 자녀들에게 게임을 하는 것을 방치하는 경우는 드물다. 하지만 나는 자녀들에게 자기가 할일을 했으면 맘껏 하라고 권하고 싶다. 왜냐하면, 어느순간 게임불감증과 게임이 재미가 없어지는 순간이 오기 때문이다.


흔히 게임 불감증이라고 표현하는 현상이 나타나는 것인데, 이때 증상은 크게 두가지가 나타난다. 하나는 게임을 하려고 설치하고 실행했는데, 몇시간 안되어서 끄고 지우는 행동을 반복하는 것이고, 또 하나는 pc에 게임은 많이 깔려있는데, 딱히 1가지만 집중해서 하지 못하고, 게임을 할 이유가 없는데도, 게임을 찾아서 두리번 거리는 자신을 발견하게 되면 게임 불감증일 가능성이 높다. 그리고 그 원인은 5가지 정도로 요약이 된다.

1. 게임이 너무 다양하다.

과거에 비해서 요즘 게임은 그 양도 많고 종류로 다양하다. 그래서 내가 지금 하고 있는 게임을 중단하더라도, 그로 인해 손해보는 재미는 크게 줄어들지 않는다. 다른 게임으로 얼마든지 보충할 수 있다는 생각에서이다. 

또한 스팀같은 플랫폼을 통해 게임을 얼마든지 라이브러리에 저장할 수 있기 때문에, 언제든지 난 저게임을 즐길 수 있어라는 마음이 생기기 때문에, 조금하다가 재미없으면 지워버린다. 나중에 다시 얼마든지 할 수 있기 때문.

2. 게임에 대한 기대값이 너무 높다.

오늘날 게임은 게임성보다는 엄청난 그래픽, 웅장한 사운드, 타격감 등이 우선시 되는 경향이 있다. 여기에 랜덤성이 강해지면, 그 사행성때문에 흔히 말하는 게임성에의한 재미보다, 도박성에 의한 재미를 더 중시하는 게임들이 많아져서 게임성이 좋은 게임들은 묻히게 된다. 대개 진짜 게임성을 가진 작품들은 아마추어 게임이거나 인디게임이 많은데, 그래픽적인 부분이나 화려한 연출에는 부족한 면이 있기 때문에, 화려하고 이쁜 화면에 익숙한 게이머들은 이런 좋은 인디게임을 외면하게 된다.


3. 온라인게임과 랜덤박스 양산형 모바일 게임의 회의감

대부분 온라인 게임으로 전환이 되었는데, 게임 불감증은 여기서 또 한번 오게 된다. 온라인게임은 2종류로 나뉘어 진다. 대결형식의 단판형 게임과 파밍하고 육성하는 RPG형 게임이다. 대결형 게임은 한판한판 짧게 즐길 수 있다는 장점이 있지만, 어느순간 질리는 구간이 온다. RPG형 게임은 신규게임이 아닌 이상 진입장벽이 너무 높다. 기존의 게이머들의 장비가 너무 좋기 때문에 그것을 따라가려면 현질을 해야한다. 그러다보다 현금투자를 하고, 조금이라도 재미 없으면, 처분하고 다른 게임으로 이사가고를 반복하게 되는 게임 불감증 증상을 가지게 된다.

한편으로 모바일게임의 사행성도 게임 불감증을 만들어내는데, 초반에는 기를 쓰고 해당아이템을 얻으려고 랜덤박스를 굴리지만, 극악의 확률과 얻어도 머지않아 상위템이 나오는 게임사의 사업전략이자 횡포 때문에 유저들에게 회의감을 느끼게 한다.


4. 나이가 들면 왜 게임이 재미가 없어질까?

가장 현실적으로 게임이 재미가 없어지는 이유는 사회인이 되면 게임에 쏟을 정신적 에너지가 부족해지기 때문이다. 여기서 우리는 능동적 정신에너지와 수동적 정신에너지를 구별할 수 있어야한다. 흔히 공부를 하는 사람들이 게임에 빠질 가능성이 높은데, 공부는 능동적 정신에너지에 속한다. 당신이 머리를 굴려서 문제를 풀고 계획을 짜고, 읽고 정리를 능동적으로 해야한다. 

반면, 게임은 수동적 정신에너지가 소모된다. 정해진 룰에 따르기만 하면 되는 단순게임이 많기 때문인데, 대표적인 장르가 FPS이다. 물론 대미지나 무기 효율, 특성 등을 알고 있어야하지만 그것은 초반진입에 한정되고, 정보를 익힌 후에는 말초적인 신경으로 반사신경 및 운동에 집중되어있다. 적이 순간적으로 나타나면 조준점으로 정확하게 그곳으로 옮기는 것. 이 행동이 수동적인 행위라는 것이다.

따라서 공부를 하는 친구들은 게임에 쉽게 중독된다. 능동적 에너지는 머리가 아프다. 하지만 게임은 수동적이고 반사적으로 움직이기만 하면 되기 때문에, 머리가 아픈 경우는 드물다. 그래서 마치 스트레스가 풀리는 기분을 느끼게 되는 것이다.


하지만 직장인이 되면, 사회생활에서 수동적인 에너지를 쓰고, 집에서도 수동적인 에너지를 게임으로 쓰게 된다. 직장 상사의 명령이나 주어진 업무를 수동적으로 처리하는데 많은 에너지를 쏟았는데, 집에서 그런 행위를 또 하려니.. 게임이 재미가 없어지는 것이다. 또 몸에 쌓은 피로누적과 회식, 수면부족 또한 게임을 멀리게하 한다.


5. 지난 게임으로 보낸 시간들이 아까워진다. (이게 뭔 의미가 있니)

게임 불감증이 생기는 마지막 이유는 게임을 하는 행위가 의미가 없다는 깨달음이 오는 순간이 있기 때문이다. 흔히 우리가 어릴때는 게임은 친구들과의 소통의 수단이었고, 공통관심사였다. 그리고 운동신경같은 것이 없어도 쉽게 접근 할 수 있는 진입장벽이 낮은 이스포츠다. 즉, 10대 20대 초반만 해도 게임의 의미는 꽤 컷고 친목도모와 대화주제로 상당한 역할을 했다.

하지만 서른이 넘고 사회인이 되고, 직장생활과 결혼을 하고, 아기를 가지게 되면, 게임에 대한 의미가 급격히 감소가 된다. 더이상 친구들이나 동료들은 게임 얘기를 잘 하지 않는다. 결혼, 여자, 여행, 자동차 등등 그 나이대의 역할과 경제력 성장으로 선택이 폭과 대화주제가 더욱 넓어진다.


무엇보다 게임하는 시간이 아까워진다. 지난 날의 게임을 했던 시간동안 여행이나 다른 경험을 더 쌓을 껄 하는 후회가 밀려온다. 그래서 자기 자식에게는 게임을 안시키려고 한다. 하지만 아이는 부모가 왜 게임을 하지말라는지 이해를 하지 못한다. 그렇게 갈등이 생기고 악순환은 반복된다. 

서장훈의 유행어가 있다. '그게 무슨 의미가 있니~' 게임은 우리에게 어떤 의미일까? 현재 내게 필요하고 도움이 되는 행동인가? 이 질문에 대한 고민과 해답을 찾으려고 노력하는 순간부터 당신은 게임 불감증의 기로에 서있게 된다. 계속해서 게임을 정처없이 떠돌아다니며 의미없이 하고 지우고를 반복할 것인가, 다른 세계로 탈출할 것인가! 선택은 여러분에게 달려있다.